1. Ecommerce
Ecommerce, atau Electronic Commerce merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam dunia per-internet-an. Penggunaann sistem E-Com, begitu biasanya Ecommerce disingkat, sebenarnya dapat menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Di Indonesia, sistem Ecom ini kurang populer, karena banyak pengguna internet yang masih menyangsikan keamanan sistem ini, dan kurangnya pengetahuan mereka mengenai apa itu E-Com yang sebenarnya.
Bagi pihak konsumen, menggunakan E-Com dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui E-Com biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional.
Online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya dijual secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan tersedia secara lengkap, sehingga walaupun kita tidak membeli secara on-line, kita bisa mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih suatu produk yang akan dibeli
Mekanisme E-Commerce
Pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa menggunakan ‘shopping cart’ untuk menyimpan data tentang barang-barang yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep ‘shopping cart’ ini meniru kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar swalayan. ‘Shopping cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat dengan kombinasi CGI, database, dan HTML. Barang-barang yang sudah dimasukkan ke shopping cart masih bisa di-cancel, jika pembeli berniat untuk membatalkan membeli barang tersebut.
Jika pembeli ingin membayar untuk barang yang telah dipilih, ia harus mengisi form transaksi. Biasanya form ini menanyakan identitas pembeli serta nomor kartu kredit. Karena informasi ini bisa disalahgunakan jika jatuh ke tangan yang salah, maka pihak penyedia jasa e-commerce telah mengusahakan agar pengiriman data-data tersebut berjalan secara aman, dengan menggunakan standar security tertentu.
Setelah pembeli mengadakan transaksi, retailer akan mengirimkan barang yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli. Beberapa cybershop menyediakan fasilitas bagi pembeli untuk mengecek status barang yang telah dikirim melalui internet.
Software untuk Pembuatan E-Commerce
Dalam pembuatan ‘toko’ di internet (atau biasa disebut dengan istilah cybershop), diperlukan software-software tertentu untuk mengatur inventarisasi barang dan proses transaksi jual beli barang. Di pasaran, sudah terdapat software-software khusus untuk membuat sistem E-Com, seperti Intershop Online keluaran Intershop Communications, Merchant Server keluaran Microsoft Corp, dan Electronic Commerce Suite keluaran iCat. Software-software itu khusus dijual kepada pihak-pihak yang berniat membangun cybershop, dan dijual dengan harga ribuan dollar. Pada umumnya software-software untuk pembuatan E-Commerce ini menggunakan database untuk penyusunan katalog. Database yang digunakan biasanya adalah DB2, Oracle, atau SQL. Anda juga bisa menggunakan SentralShop, sebuah web ecommerce dan Toko Online yang dikembangkan oleh Cipta Pratama Informatika, yang sangat cocok digunakan untuk masyarakat Indonesia, karena disertai dengan biaya Ekspedisi/Jasa Pengiriman Barang. Contoh Ecommerce/Toko Online ini bisa anda lihat di http://www.sentralweb.com/demo/
Alternatif Pembayaran untuk E-Commerce
Untuk pembayaran, e-commerce menyediakan banyak alternatif. Caranya adalah dengan terlebih dahulu mendaftar sebagai customer pada web tersebut. Pembeli yang telah mempunyai kartu kredit dapat menggunakan kartu tersebut untuk pembayaran. Selain kartu kredit, alternatif lainnya adalah dengan menggunakan e-cash. E-cash sebenarnya merupakan suatu account khusus untuk pembayaran melalui internet. Account tersebut dibuka dengan menggunakan kartu kredit yang dipunyai sebelumnya. Customer hanya perlu mengisi pada account e-cashnya untuk digunakan.
Alternatif lain dalam pembayaran di internet adalah dengan menggunakan smartcard. Di Singapura, smartcard dikenal dengan istilah cash card. Pemakaian smartcard ini hampir sama dengan pemakaian kartu ATM yang biasa dipakai untuk berbelanja, yaitu pada saat transaksi, uangnya didebet langsung dari account di bank. Untuk pembayaran di internet, user harus memiliki ‘smart card reader’. Dalam pemakaiannya, alat khusus ini disambungkan ke port serial di komputer. Pada saat melakukan transaksi, kartu smart card harus digesekkan ke alat tersebut, sehingga chip yang terdapat di kartu dapat dibaca oleh komputer. Untuk softwarenya, digunakan software bernama ‘e-wallet’. Contoh web site yang telah menyediakan smartcard untuk pembayaran adalah http://www.discvault.com.
Selain dengan ketiga cara di atas, terdapat alternatif pembayaran yang relatif baru dan belum begitu populer. Alternatif ini adalah penggunaan iCheck, yaitu metode pembayaran dengan menggunakan cek. Pembayaran ini membutuhkan nomor cek milik customer. Web site yang menyediakan penjelasan mengenai cara pembayaran ini adalah http://www.icheck.com.
2. Penerapan E-Commerce sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan
Penggunaan e-commerce di Indonesia masih sangat terbatas. Berdasarkan survey awal masih relatif sedikit perusahaan yang menggunakan e-commerce sebagai sarana untuk kepentingan bisnis. Oleh karena itu dalam penelitian ini akan dikaji tentang motif serta manfaat yang dirasakan oleh perusahaan yang telah menerapkan penggunaan e-commerce dalam kepentingan bisnis. Melalui penelitian ini diharapkan dapat diperoleh gambaran yang jelas tentang motif perusahaan dalam menggunakan e-commerce. Temuan ini sangat penting terutama dalam upaya memberikan informasi yang lebih jelas tentang dasar pertimbangan dalam menggunakan e-commerce dan memanfaatkannya sebagai sarana keunggulan bersaing.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa perusahaan sebagai obyek penelitian, yang merupakan perusahaan yang sudah menggunakan layanan e-commerce yang targetnya langsung kepada konsumen dimana perusahaan yang peneliti teliti tersebar di kota kota besar di Indonesia. Adapun sampel dari penelitian ini adalah sebanyak 27 perusahaan yang bergerak dibidang Jasa dan Dagang dengan kisaran tingkat omzet perusahaan perbulan adalah sebesar 10 juta sampai dengan 100 juta.
Berdasarkan analisis dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut : Berdasarkan analisis deskriptif faktor motif dapat disimpulkan bahwa faktor yang melandasi perusahaan terdorong menggunakan e-commerce terdiri dari enam faktor yaitu yang menjadi harapan tertinggi bagi para perusahaan ketika ingin menerapkan e-commerce : Mengakses Pasar global sebesar 56%, Mempromosikan produk sebesar 63%, Membangun Merk sebesar 56%, Mendekatkan dengan pelanggan sebesar 74%, Membantu komunikasi lebih cepat dengan pelanggan sebesar 63% dan Memuaskan pelanggan sebesar 56%. Dan berdasarkan analisis yang kedua yaitu analisis deskritpif faktor manfaat yang diperoleh perusahaan dengan adanya penerapan e-commerce terdiri dari dua faktor yaitu yang menjadi manfaat terbesar perusahaan setelah menerapkan e-commerce yaitu Kepuasan konsumen sebesar 74% dan Keunggulan bersaing sebesar 81%
3. TYPES OF BUSINESS-TO-BUSINESS E-MARKETPLACES: THE ROLE OF A THEORY-BASED, DOMAIN-SPECIFIC MODEL
Dalam studi ini, Penulis berusaha untuk lebih lanjut menjajaki keberadaan berbagai jenis usaha-usaha e-marketplaces. Penulis menggunakan model referensi teori Schmid & Lindemann 1998) untuk pasar elektronik sebagai landasan untuk domain model tertentu yang digunakan untuk mengembangkan satu kesatuan jenis e-marketplaces. Analisis ini menggunakan multi dimensi scaling diidentifikasi tiga jenis e-marketplaces yang berbeda, apakah mereka horisontal atau vertikal, layanan yang mereka berikan, dan apakah mereka mendirikan pasar hambatan. Menariknya, faktor-faktor ini adalah mereka yang paling mudah dapat mengendalikan manajer dan mereka dapat berbeda, karena itu untuk dibuat khusus menghasilkan e-marketplaces untuk usaha mereka. Penulis memberikan teori analisis e-marketplaces yang berbasis pada literatur kontrol manajerial.
Manajemen yang efektif dari business-to-business e-marketplaces merupakan tantangan meluas di organisasi sekarang ini. Berbagai faktor dan ciri EMPs manfaat dan fungsi organisasi dapat memberikan EMPs begitu banyak, pada kenyataannya masih banyak penelitian yang kurang kejelasannya. Penulis mengembangkan sebuah model domain spesifik untuk EMP (business-to-business) EMPs dari mana dikembangkan sejumlah jenis EMPs penelitian di masa mendatang sehingga dapat dijelaskan mengenai sifat dan jenis EMPs dalam penyelidikan.
Jenis EMPs kita diidentifikasi adalah: Tipe I – Fasilitas, layanan berorientasi EMPs; Jenis II – Broad, minimal-layanan EMPs dan Tipe III – Fokus, minimal-EMPs intervensi. Tipe I dan II EMPs yang horisontal di lingkungan. Mereka melakukannya dengan latihan perilaku kontrol; yaitu pengendalian oleh peserta melalui perilaku mereka masuk dan keluar dari strategi. Yang berhasil, horisontal EMP (Tipe I) juga menawarkan sejumlah layanan sebagai insentif untuk mempertahankan peserta. Jenis EMPs III, yang diramu untuk kesuksesan, adalah EMPs vertikal, yang beroperasi di bawah kontrol suku, sehingga mereka mengandalkan relatif dekat hubungan langsung dengan peserta daripada hambatan atau menawarkan layanan tambahan.
Dari perspektif penelitian, kajian ini adalah upaya pertama yang kita ketahui untuk mencari perbedaan untuk mengidentifikasi jenis EMPs. Oleh karena itu kami belajar ke kumulatif kontribusi tradisi di bidang e-marketplaces. Penulis menawarkan hasil sebagai langkah pertama dalam membantu untuk lebih memahami fenomena ini yang berkembang dari EMPs yang akan memiliki dampak besar untuk tahun yang akan datang. Dari perspektif yang praktis, manajer dapat menggunakan jenis EMPs ini untuk menyorot pilihan mereka dalam mengembangkan EMP, dan faktor-faktor yang mempengaruhi fungsi mereka diproyeksikan jenis EMP.
4. E-COLLABORATION AND E-COMMERCE IN VIRTUAL WORLDS: THE POTENTIAL OF SECOND LIFE AND WORLD OF WARCRAFT
Dunia maya dapat didefinisikan sebagai teknologi yang menciptakan lingkungan virtual memasukkan pernyataan dari elemen dunia nyata seperti manusia, landscapes dan obyek lainnya. Beberapa tahun terakhir telah melihat pertumbuhan penggunaan dunia maya seperti Second Life dan World of Warcraft untuk tujuan hiburan dan bisnis. Artikel ini melihat ke dalam apakah sebenarnya pekerjaan yang dapat dicapai di dunia maya, apakah dunia maya dapat memberikan dasar untuk perdagangan (B2C dan C2C e-commerce), dan apakah mereka dapat berfungsi sebagai platform untuk studi kredibilitas e-kolaborasi dan perilaku yang terkait hasilnya. Kesimpulan yang dicapai adalah dunia maya yang terus potensi besar di masing-masing tiga daerah, walaupun ada hambatan kedepan.
Banyak masalah dengan awal online courseware suite yang interfacerelated, dan beberapa masalah yang menyebabkan diluar prediksi tentang warisan dari online dan instruksi dari perusahaan belakangnya. Mereka prediksi dibuat oleh orang-orang di satu akhir spektrum semangat belajar mengenai online – yang sangat negatif akhir spektrum. Pada bagian lain, positif akhir spectrum terdapat orang-orang yang merasa bahwa belajar online tool yang akan merevolusionerkan pendidikan, hal ini berubah drastis dan selamanya. Pada gilirannya, sukses memimpin beberapa perusahaan yang akan dibentuk dan berkembang selama bertahun-tahun, seperti laba-lembaga pendidikan seperti University of Phoenix. Hal ini juga menyebabkan beberapa kegagalan serupa di daerah-daerah, seperti berbagai cabang penuh-online tradisional tidak-for-profit universitas.
Beberapa studi empiris menunjukkan bahwa belajar online lebih cognitively menuntut untuk berinteraksi secara online untuk instruktur dan siswa. Maksudnya, interaksi online memerlukan upaya mental dan dapat mengakibatkan mental sering kelelahan lebih cepat dari interaksi tatap muka. Namun demikian, instruksi online juga memberikan siswa penuh waktu yang bekerja, tinggal di daerah pedesaan, atau menderita cacat fisik kesempatan untuk memperoleh pendidikan yang mereka butuhkan untuk meningkatkan kehidupan pribadi dan profesional. Selain itu, walaupun tuntutan kognitif terdapat bukti bahwa pembelajaran kinerja tidak terpengaruh signifikan, baik positif atau negatif. Nosignificant perbedaan ini mungkin berlaku pada hasil dari adaptasi sebagai media belajar online (Kock, dkk., 2007).
Sulit untuk memprediksi dampak yang akan dunia maya berikan pada individu, grup, dan masyarakat secara keseluruhan di masa mendatang. Salah satu kemungkinan walaupun sangat menarik, dan yang terkait dengan potensi alam virtual untuk berkontribusi untuk perdamaian dunia. Seperti disebutkan sebelumnya, suatu kecenderungan untuk terlibat dalam perdagangan nampaknya manusia universal, sosial yang berkembang di bagian instink untuk mengurangi kesempatan kekerasan konflik perdagangan di antara pihak. Perdagangan juga seringkali memiliki tujuan yang bermanfaat, yang memungkinkan ekonomi produksi dan konsumsi barang dan jasa di tingkat biaya dan kualitas.
Dari perspektif perdagangan internasional, hal ini dapat mengakibatkan dua manfaat utama: pengurangan kemungkinan bahwa orang-orang dari berbagai bangsa perdagangan akan terlibat dalam konflik kekerasan, dan lebih murah produk dan layanan. Namun perdagangan berkembang dievolusioner masa lalu, ketika nenek moyang kita dikomunikasikan alam terutama melalui tatap muka interaksi. Dengan demikian, kita akan mengharapkan bahwa sosial katalisator efek akan terwujud jika manusia modern
5. ELECTRONIC – COMMERCE (e-COMMERCE)
David Whiteley, e-Commerce: Strategy, Technologies and Applications, 1st edition, the Mc-Graw-Hill Companies, London, 2000 (259 pages)
Faraz Umar
Guru Besar Institut Teknologi Bandung
Electronic – Commerce (e-Commerce), yang kalau diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia berarti perdagangan secara elektronik, pada saat ini merupakan topik yang hangat dibahas dan dibicarakan. Secara sederhana e-Commerce didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi internet dalam perdagangan. Dengan demikian e-Commerce berkembang karena dipicu oleh perkembangan pesat dalam bidang elektronika, khususnya di bidang informasi dan komunikasi elektronik.
Dalam buku ini pengarang pada dasarnya menjelaskan tiga bidang fundamental yang membentuk e-Commerce, yaitu : Electronic Markets (EM), Electronic Data Interchange (EDI), dan Internet Commerce (IM).
EM, oleh pengarang dimaksudkan sebagai teknologi informasi dan komunikasi dalam menyajikan berbagai barang dan jasa dalam suatu segmen pasar, sehingga harganya dapat dibandingkan satu dengan lainnya oleh calon pembeli, yang harus melakukan keputusan transaksi. Contoh sederhana dari suatu e-Markets (EM) adalah sistem pemesanan karcis penerbangan (ticket booking).
EDI, oleh pengarang dimaksudkan sebagai penyedia sistem yang distandardisasi untuk suatu transaksi jual-beli yang diberi kodifikasi, sehingga data tersebut dapat dikomunikasikan, antara satu komputer dengan komputer lainnya, tanpa membutuhkan pesanan tertulis, yang sering menyebabkan keterlambatan dan kesalahan dalam pengurusan surat-menyurat. Contoh di mana EDI banyak dimanfaatkan adalah dalam sektor pasar swalayan (supermarket) untuk bertransaksi dengan para pemasok barang.
IC dimaksudkan oleh pengarang sebagai teknologi informasi dan komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk periklanan dan penjualan suatu barang atau jasa. IC ini misalnya dapat digunakan untuk membeli buku-buku yang pengirimannya dilakukan lewat pos.
Tulisan dalam buku ini oleh pengarang dibagi dalam 5 (lima) bagian dan terdiri dari 17 (tujuh belas) bab. Bagian pertama, menjelaskan tentang definisi dan pengertian e-Commerce serta memperkenalkan konsep suatu analisis siklus perdagangan, yang merupakan model yang kemudian dibahas dan dikembangkan oleh pengarang dalam bagian-bagian berikutnya dan buku ini.
Bagian kedua, membahas tentang pemanfaatan e-Commerce untuk kegiatan bisnis yang dikaitkan dengan konteks Value Chain dan Competitive Advantage Systems. Diusulkan pula suatu pendekatan dalam pengembangan suatu strategi bisnis dalam bidang e-Commerce. Sebagai contoh studi bisnis pemanfaatan e-Commerce dalam bagian ini dijelaskan tentang industri transportasi udara.
Bagian ketiga, dijelaskan tentang transaksi suatu bisnis dengan bisnis lainnya, yang ditandai oleh adanya suatu pertukaran perdagangan yang diformalkan, disertai dengan ciri pemasokan jangka panjang. Karenanya diperlukan peninjauan khusus terhadap ketiga teknologi e-Commerce, tetapi terutama ditekankan kepada pemanfaatan EDI secara reguler, yaitu transaksi perdagangan secara berulang.
Bagian keempat, terutama membahas pemanfaatan e-Commerce untuk bisnis dengan transaksi konsumen, di mana konsumen e-Commerce untuk kebanyakan organisasi adalah unsur terakhir dari e-Commerce. Dibahas juga tentang teknologi utama unsur internet, web, dan pemanfaatan serta implementasi dari e-Shop.
Bagian kelima, merupakan bagian kesimpulan dari buku ini, yang pada dasarnya disimpulkan bahwa EM, EDI, dan IC dapat memfasilitasi suatu koordinasi secara elektronik, suatu Value Chain terkoordinasi, yang dapat diperdebatkan sebagai suatu prasyarat dalam implementasi kompetitif dari suatu e-Commerce.